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ゲーム会社の面接対策ガイド!新卒がよく聞かれる質問と受かるコツを紹介

ゲーム会社の面接対策ガイド!新卒がよく聞かれる質問と受かるコツを紹介 | ユニゾン㊙対策

記事の概要

ゲーム会社の面接では、ゲームへの熱意と職種別のスキルを問う質問が高確率で投げかけられる。しかし「ゲームが好きです」という答え方だけでは、他の就活生との差別化ができず、面接官に「この学生と一緒に働きたい」という判断を引き出せない。面接官が本当に見ているのは、ゲーム体験や制作経験を職種の言語で語り直せるかどうかだ。

実務経験がない新卒就活生だからこそ、自分のエピソードをプランナー・デザイナー・エンジニアといった職種評価軸に沿って整理し、論理的に言語化する具体的な準備が不可欠となる。面接がボロボロになっても内定を獲得する学生と、どんなに熱心に答えても落ちる学生の差は、この準備にある。

この記事では、ゲーム会社の面接で問われることの全体像、よく聞かれる質問7選と回答の考え方、職種別に見る面接でのアピールポイントの違いについて詳しく解説していく

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目次

1.ゲーム会社の面接で問われることの全体像

ゲーム会社の面接は、単なる業界知識やゲームの詳しさだけでは突破できない。面接官が評価する軸は、熱意・適性・職種スキルの3つに分かれており、それぞれで見られるポイントが異なる

特に新卒就活生は実務経験がないため、ゲーム体験やプレイ経験、学内制作をどう職種評価基準に紐づけて語るかが合否を分ける。この段落では、ゲーム会社の面接全体で問われることを構造化し、後続セクションで職種別対策へ進む準備をしていく。

  • 面接で問われる3つの評価軸
  • 新卒面接で重視される思考プロセス
  • 職種によって変わる質問の焦点

1-1.面接で問われる3つの評価軸

ゲーム会社の面接では、熱意・適性・職種スキルという3つの評価軸で新卒者を見定める。熱意とは、なぜその会社のどのゲームに惹かれたのかという志望理由の解像度と、ゲーム業界への向き合い方の真摯さを指す。

単に「ゲームが好きです」では差別化にならず、むしろ評価を下げるリスクさえある。

適性は、チームで働く際の協調性・コミュニケーション能力・問題解決のアプローチ方法を問う軸だ。ゲーム開発は複数職種が密に連携するため、個人スキルより、周囲と意見を交わし、課題を一緒に乗り越える姿勢が重視される。

  • プランナー:企画力・ロジカル思考
  • デザイナー:視覚表現力・ツール経験
  • エンジニア:プログラミング知識・問題解決能力

グループディスカッション・チーム活動の経験をここで語ることになる。

3軸がすべて揃ってはじめて、面接官に「一緒に働きたい」と思わせられる

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1-2.新卒面接で重視される思考プロセス

ゲーム会社の新卒面接では、完璧な答えそのものより、その答えに至るまでの思考の筋道と、問題に向き合う姿勢が重視される。面接官は「この学生はどう考えるのか」「課題にぶつかったときどう対応するか」という思考パターンを読み取ろうとしているからだ。

だからこそ、答えを言い終わる前に「あの」「えっと」というフィラーワードが出ても、むしろ一呼吸置いて「ここからは自分の考えを述べたいのですが」と宣言する方が評価が高いことさえある。

新卒面接では答えの完成度より、試行錯誤や自己修正を含めた思考のプロセスの透明性が信頼を生む。

また、「私はこう考えます」と一方的に主張するのではなく、質問の意図を確認してから答える癖をつけておくことが重要だ。面接官の質問の真意を汲み取り、ズレなく返答する力は、現場での気配りにもつながると見なされる

1-3.職種によって変わる質問の焦点

ゲームプランナー、デザイナー、エンジニアという職種によって、面接官が問う質問と評価軸が明確に異なる

プランナー志望は「なぜそのゲームデザインだと思ったのか」という企画の背景や動機を掘られやすく、デザイナーは「制作過程でどう工夫したか」という視覚判断と改善プロセスを見られる。

エンジニアは技術的な「なぜ」を深掘られることが多い。「この技術を選んだ理由は」「ここで詰まったときどう解決したか」といった問題解決のアプローチが重点になる。

同じゲーム制作経験でも、職種によって語る視点と強調する経験が変わるため、職種別に回答を準備することが必須である。

さらに対面面接とオンライン面接でも注意点が変わる。対面では身振りや表情で熱意が伝わりやすいが、オンラインは背景・照明・姿勢といった画面越しの印象管理が重要になる。

自分の職種での「評価軸の違い」を意識しておくだけで、準備の質は大きく変わる

2.面接でよく聞かれる質問7選と回答の考え方

ゲーム会社の面接では、志望動機や自己PRといった基本的な質問が繰り返し問われる。これらは一見すると他業界と同じに見えるかもしれないが、面接官が評価する視点はゲーム業界特有であり、ゲームへの熱意だけでは評価されない。

むしろ、自分の経験やスキルをゲーム会社の職種評価軸に紐づけて説明できるかが問われる。ここでは、よく聞かれる7つの質問と、それぞれの回答を構築するときの考え方を整理していく。

  • 志望動機(この会社を選ぶ理由)
  • 好きなゲームとその理由
  • 自社タイトルへの理解
  • 学生時代に力を入れたこと
  • 自己PR(強みと根拠)
  • 作りたい・関わりたいゲーム像
  • 逆質問(キャリアプランの確認)

2-1.志望動機(この会社を選ぶ理由)

志望動機は、なぜこの企業のゲームなのかという解像度が評価を左右する最大のポイントである。多くの学生は「ゲームが好きだから」という理由で終わってしまうが、これでは他社でも当てはまる。

面接官は「この学生が自社でなく競合を選ばないのか」という信念度を見ている。

重要なのは、応募企業の過去作品や企業理念、開発スタイルを具体的に調べて、自分の価値観と重ねることである。ゲームタイトルの特徴だけでなく、なぜそのゲームデザインやストーリーに惹かれたのかを自分の経験に結び付けることが重要だ。

志望動機の例(プランナー志望)

貴社の『〇〇』は、プレイヤーの感情を細かく計算した企画が根底にあると感じました。私はゼミでゲームのルール設計を研究し、プレイヤーが面白いと感じるメカニクスを分析してきました。貴社では、そうした論理的な企画力と、プレイヤーの心理を読む力が求められていると考えます。この2つの力を武器に、貴社のゲーム制作に貢献したいです。

志望動機が曖昧だと、その後の面接全体で「本当にゲーム会社を志望しているのか」という疑念を持たれ、他の質問での回答も割り引いて評価される傾向がある。逆に志望動機が具体的だと、後続の質問での回答にも信憑性が生まれる。

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2-2.好きなゲームとその理由

「あなたが好きなゲームは何か、そしてなぜ好きなのか」という質問は、学生本人のゲームに対する向き合い方や分析力を測るものである。単なるプレイ感覚の感想ではなく、ゲーム設計の観点から理由を説明できるかが問われている。

面接官が見ているのは、ゲームのどの要素に注目しているか、その要素がゲーム全体の面白さにどう貢献しているのかという分析的思考である。

例えば「グラフィックが綺麗だから」という理由だけでなく「グラフィックの美しさが、ゲーム内の世界観を際立たせ、物語への没入感を深めている」という分析が必要だ。

好きなゲームの理由を述べるときは、以下の3つの視点を意識すると、回答の説得力が高まる。まず「ゲームシステムのどこが優れているか」、次に「キャラクターやストーリーがどう工夫されているか」、最後に「その工夫が自分の職種志望にどう関連するか」である。

同じゲームタイトルでも、プランナー志望なら「ゲームメカニクスの工夫」を中心に、デザイナー志望なら「ビジュアル・UI設計」を中心に、エンジニア志望なら「技術的な実装工夫」を中心に述べることで、一貫性のある答になる

2-3.自社タイトルへの理解

応募企業の作品をどれほど深く研究しているかは、志望度と準備意欲を測る最重要指標である

面接官は「このゲームについてどれくらい知っているか」という表面的な質問をしているのではなく、「どうやって情報を集め、どう分析したのか」というプロセスを見ている。

自社タイトルへの理解を示す例

「貴社の『〇〇』をプレイして感じたのは、初心者から上級者まで楽しめるゲームバランスの絶妙さです。初期段階では直感的な操作で進められ、進むにつれて戦略性が求められる設計になっています。このような段階的な難易度調整は、プレイヤーの離脱を防ぎながらやりこみ要素も提供しており、長期間ユーザーを保持するゲーム企画の典型例だと考えます。」

実際にゲームをプレイすることが最も基本だが、予算や時間の制約がある場合は、YouTubeの実況動画やゲーム攻略サイト、企業の開発者インタビューなどで補填することも有効である。

重要なのは「表面的な知識」ではなく「自分なりの分析」を持つことだ

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2-4.学生時代に力を入れたこと

「学生時代に力を入れたことは何か」という質問は、ゲーム会社での適性を測るための重要な設問である。面接官が見ているのは、その経験がゲーム制作に必要なスキルや思考力にどう繋がるかである。

具体的には、達成した成果だけでなく、そこに至るまでのプロセスと直面した課題、その課題をどう解決したかを説明することが重要である。

例えば「個人でゲーム制作に取り組んだ」という経験も、「完成させることの難しさに直面し、スコープをどう調整したか」という課題解決プロセスを語ることで、ゲーム開発現場での問題解決能力があると評価される。

実務経験がない新卒だからこそ、学生時代の経験をゲーム業界の観点から解釈し直す作業が不可欠である。プランナーなら「チームマネジメント」や「目標設定と進捗管理」、デザイナーなら「試行錯誤と改善」、エンジニアなら「複雑な問題の分割と実装」といった要素を抽出し、自分の経験に当てはめていく。

失敗経験や挫折でも、そこから学んだ工夫や改善のプロセスが語れていれば、むしろ面接官からの評価は上がる傾向にある。採用選考では完璧な成果よりも、どれだけ真摯に取り組んだかという姿勢が重視される

2-5.自己PR(強みと根拠)

自己PRは、学生時代の経験から導き出した「自分の強み」を、ゲーム会社での職種評価軸に沿って説明する場面である

重要なのは、強みの根拠となるエピソードが具体的で、かつゲーム制作に必要なスキルと結びついているかどうかである。

面接官は「この学生が本当にこの強みを持っているのか」を判断するために、具体的な状況、そこでのアクション、そしてその結果という3つの要素を見ている。例えば「コミュニケーション能力が強み」という一般的な自己PRでは、面接官にはその真意が伝わらない。

自己PRの例(エンジニア志望)

「私の強みは、複雑な問題を小さな単位に分割し、段階的に解決する力です。大学の情報系の演習では、800行を超えるプログラムを設計する課題に取り組みました。最初は全体像が掴めず挫折しかけましたが、機能ごとに処理を分割し、各部分の動作確認を繰り返すことで完成させました。ゲーム開発も同様に、全体目標を細かいタスクに落とし込む必要があると考えており、この力を貴社の開発チームで発揮したいです。」

自己PRを職種別に整理する際の視点としては、プランナーなら「企画立案」「ユーザー理解」「チームマネジメント」、デザイナーなら「創造性」「美的センス」「ツール操作」、エンジニアなら「問題解決」「論理的思考」「技術的基礎」が挙げられる。自分の経験を振り返り、これらの要素のどれが当てはまるかを整理することで、一貫性のある自己PRが完成する。

自己PRを述べるときは、過度に謙遜したり逆に自信満々な態度を見せたりせず、「自分の経験から学んだこと」として淡々と述べるのが効果的である。根拠となるエピソードが具体的であれば、自然と説得力が生まれる。

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2-6.作りたい・関わりたいゲーム像

「あなたがゲーム会社に入ったら、どんなゲームを作りたい、または作りに関わりたいのか」という質問は、学生本人の職種への適性と長期キャリア観を測るものである。面接官は「この学生が実現したい夢が、自社の事業と合致しているか」を見ている

重要なのは、夢が大きすぎたり抽象的すぎたりしないこと。むしろ「5年以内にこんなゲーム企画に携わりたい」「このような技術的課題を解決したい」という中期的で具体的なビジョンを語る方が、面接官からの信頼を得やすい。

「感動的なストーリーのゲームを作りたい」では不十分である。代わりに「プレイヤーの人生経験に寄り添う物語設計ができるプランナーになりたい」「ユーザーの心理状態に合わせたUIデザインを実現したい」といった具体性がある方が、自分の職種への理解度が伝わる。

また「〇〇というジャンルのゲームが社会的課題を解決できると考えており、そこに関わりたい」というように、社会的な視点を盛り込めば、単なるゲーム好きではなく職業人としての意識が感じられる。

作りたいゲーム像が応募企業の過去作品や経営方針と矛盾していないかも確認が必要である。例えば「カジュアルゲームメーカーに応募しているのに、ハードコアゲーマー向けの壮大なRPGを作りたい」という回答では、志望度が低いと判断される。

企業研究と自分のビジョンの整合性を取ることで、一貫性のある回答になる

2-7.逆質問(キャリアプランの確認)

面接の最後は通常「何か質問はありますか」という逆質問の時間が設けられる。逆質問は、学生が企業に対して評価される唯一の機会であり、準備の手を抜くと大きな機会損失になる

良い逆質問は、採用情報や企業サイトには載っていない、実務的でかつ自分のキャリア決定に影響する内容である。

例えば「貴社のエンジニアチームの平均年齢と構成を教えてください」「入社1年目のエンジニアが最初に担当するプロジェクトは、どの程度の規模ですか」といった質問は、自分が入社後にどのような環境で成長できるかを判断するために有効である。

避けるべき逆質問として、企業サイトに載っている基本情報の確認(「貴社の主力作品は?」など)、給与や休日といった待遇面の直接的な質問、一般的すぎて他社にも当てはまる質問(「社員教育制度について」など)が挙げられる。

面接官は「この学生は本当に当社で働きたいのか」という本気度を計るために、逆質問の内容を細かく見ている。

効果的な逆質問の例

「貴社のゲーム開発では、企画段階からプレイテストまでのサイクルがどの程度の期間か、また新人プランナーがどの段階から意思決定に関わるのかを教えていただきたいです。」

逆質問は、単に企業の情報を得るためだけでなく、自分のキャリア基準がしっかりしていることを面接官に示す場面である。準備段階で「自分がゲーム会社で大切にしたいこと」を整理し、それに基づいて3〜5個の逆質問を用意しておくと、本番で堂々とした印象を与えることができる

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3.職種別に見る面接でのアピールポイントの違い

ゲーム会社の面接で問われることは、職種によって大きく異なる

プランナー・デザイナー・エンジニアそれぞれで、面接官が評価する軸が変わるため、共通対策だけでは不十分だ。

ここでは各職種で見られるポイントを理解し、自分の強みをどう言語化すべきかを職種別に解説していく。

  • プランナー志望に問われる論理性と企画力
  • デザイナー志望に問われる表現力とセンス
  • エンジニア志望に問われる技術的思考力

3-1.プランナー志望に問われる論理性と企画力

プランナーの仕事は、ゲームの仕様を決めたり、ユーザーの楽しさを設計したりすることだ。そのため、面接官は君がプレイ体験をなぜ面白いと感じたのか、その理由を論理的に説明できるかを見ている

「このゲームは面白い」という感情だけでなく、「なぜなら〇〇という仕組みがあるから」と理由を付けて答える習慣が必須だ。

また、プランナー面接ではゲームの企画を出させられることも多い。

既存ゲームの改善案や、新しいゲームのアイデアを短時間で答える場面で問われるのは、発想力よりも思考プロセスの明確さである。

「こんなゲームがあったら面白い」と漠然と述べるのではなく、「ターゲットは〇〇で、課題は△△、だから〜という仕組みを入れる」と段階的に説明できる学生が評価される

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3-2.デザイナー志望に問われる表現力とセンス

デザイナー志望では、作品そのものの質と、その作品に込めた表現意図の一貫性が最も評価される。面接官はポートフォリオを見て「技術はあるか」「センスはあるか」「説明に矛盾がないか」の3点を判定している。

ゲーム業界のデザイナーに求められるのは、単なる画力やツール操作スキルではない。

キャラクターのデザインならば、「このキャラはなぜこの髪色なのか」「なぜこのシルエットなのか」という選択理由を明確に述べられるか、ユーザーの心理や物語の文脈に沿った表現ができているかが見られる。

つまり、デザインの背景にある論理性と表現力の両立を評価する。

また、ポートフォリオの提出時に「このデザインで表現したかったことは何か」と聞かれたとき、漠然とした答えしかできないと大きく減点される。

未完成の作品をいくつも並べるより、完成度の高い作品1〜2個を深く説明できる状態の方が、遥かに面接での評価は高い。デザイナーとして認識されるには、見た目のセンスと説明の論理性の両輪が不可欠だ

3-3.エンジニア志望に問われる技術的思考力

エンジニア志望の面接で最優先されるのは、技術的な課題に直面したときの問題解決プロセスである。未経験の新卒だからこそ、テクニックの量より思考力が試される。

ゲーム業界のエンジニアには、言語スキル(C#やUnityなど)だけでなく、複雑なシステムを設計・最適化する能力が求められる。

面接官は、君がプログラミング課題や技術質問に答えるとき、試行錯誤の過程を説明できるか、制約の中で最適な判断ができるかを見ている。「完璧な答え」より「どう考えたのか」の説明力が重視される。

例えば「Unityで動作が重くなった場合、どう対処するか」という質問に対して、単に「最適化する」と答えるのではなく、「メモリ管理とレンダリング処理を分析し、ボトルネックを特定してから対策を立てる」と段階的に説明できれば、思考プロセスが伝わる。

実務経験がない新卒でも、大学の課題制作やハッカソン、個人開発の経験から技術的思考力は十分に示せる。

エンジニアとして評価されるには、技術知識そのものより、限られた情報から最適解を導き出す姿勢が重要である

4.面接前に整えておきたい準備のポイント

企業研究・ポートフォリオ・模擬面接の3つを準備することで、当日の言語化がスムーズになる。新卒就活生は実務経験がないため、学生時代の制作経験やプレイ体験をゲーム会社の評価軸に変換して語る準備が必須だ。

この準備なしに面接へ臨むと、「ゲームが好きです」という一般論で終わり、他の就活生との差別化ができない。

  • 企業研究でゲームと会社理念を深掘りする
  • 職種別ポートフォリオ・制作物を整理する
  • 模擬面接で第三者からのフィードバックを得る

4-1.企業研究でゲームと会社理念を深掘りする

企業研究は「なぜこのゲームか」「なぜこの会社か」の2層構造で準備することが重要だ。面接官は、学生がゲーム業界を理解しているか、その中でも自社を選ぶ理由が明確か、という2点を確認しようとしている

  • 「このゲームが好きです」だけだと、他社のゲームでもよいと評価される可能性があるため注意する
  • 面接官が確認したいのは、志望企業特有の経営方針と学生の価値観・目標の一致である
  • 志望企業特有の制作スタイルと、学生が目指す方向性の一致を示す
  • 志望企業特有のキャリアパスと、学生の将来像の一致を示す
  • 志望企業の要素(経営方針・制作スタイル・キャリアパス)を、学生自身の価値観や目標に結びつけて説明する

この準備により、面接で「なぜ貴社なのか」という質問にも「貴社のゲームは〇〇という価値を提供しており、私はそこに共感しました」と、説得力のある回答ができるようになる

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4-2.職種別ポートフォリオ・制作物を整理する

ポートフォリオは「質の高い1つ」を用意することが、数々の未完成作品より評価が高い。面接官は量ではなく、完成度、思考プロセス、制作に費やした時間と工夫の深さを見ている。

プランナー志望なら、企画書・ゲーム改善案、デザイナー志望なら完成したイラストやUI設計、エンジニア志望ならGitHubのコード例やゲームプロトタイプを1〜3点に絞る。各作品には「制作期間」「工夫した点」「チャレンジした技術・表現」を説明するドキュメントを付けることで、採用担当者が制作意図を理解しやすくなる。

職種ポートフォリオの例面接で説明すべき点
プランナー企画書、ゲーム改善案、レベルデザインターゲット層の分析、プレイヤーの心理、バランス調整の工夫
デザイナー完成イラスト、UI設計、キャラクター設定画配色の理由、ユーザーの視認性、ブランド世界観との整合
エンジニアGitHub作品、ゲームプロトタイプ、技術ドキュメント使用言語・フレームワークの選定理由、システム設計の最適化

未完成だからこそ、その過程を説明できれば大きなプラスになる。「最初はこう考えていたが、こういう理由で改良した」という思考の道筋を、面接で言語化できる準備が大事だ。

4-3.模擬面接で第三者からのフィードバックを得る

一人での準備には限界がある。第三者から面接での印象、回答の論理的一貫性、声の速さや緊張の現れ方についてフィードバックをもらうことで、本番での緊張感に強くなれる

大学のキャリア支援室、就活エージェント、先輩、友人など、誰でも構わない。

大切なのは、同じ質問を複数回繰り返し、回答の内容が一定していること、そして「ゲーム好き」という一般論に陥らず、具体的な経験と志望企業の繋がりを語れているかを確認することだ。

オンライン面接と対面面接では、注意する点が異なる。オンラインなら背景・通信環境・画面越しの表情、対面なら姿勢・手の動き・視線の向きを意識する。

模擬面接の際に、その環境ごとの注意点も同時に練習しておく。模擬面接を複数回繰り返すことで、自分の回答パターンが定着し、当日の緊張時にも言語化がスムーズに出来る

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5.「えっと」など言葉に詰まった時の言い換え方

面接で緊張のあまり言葉に詰まり、「えっと」「あの」といったフィラーワードが出てしまうことは、新卒就活生なら誰もが経験する悩みだ。こうした言い間違いや言い淀みは、面接の評価を下げるのではないかと不安になる気持ちも分かる。

しかしフィラーワードより重要なのは、それでも自分の思考プロセスと熱意をどう伝えるかという点である。ここでは、言葉に詰まったときの対処法と、面接官に好印象を与える話し方を解説していく。

  • フィラーワードが評価に与える影響
  • 「一度考えてから答える」と宣言する技術
  • 沈黙を恐れず間を活用する話し方

5-1.フィラーワードが評価に与える影響

多くの学生は「えっと」「あの」といったフィラーワードを避けるために言い換え表現を準備しようとする。しかし面接官が見ているのは完璧な言葉遣いより、その学生の考える力と意思疎通の正直さである

新卒の面接では、予想外の質問に対して即座に完璧な回答をすることより、考え抜こうとする誠実さが重視される。

フィラーワードが減点対象になるのは、そこから読み手が「この学生は準備不足なのでは」「考えずに適当に答えている」と感じた場合だ。

むしろ、言い淀みながらも一生懸命答えようとする姿勢の方が評価される傾向にある。言葉に詰まることそのものではなく、その背後にある準備度や思考の深さが判断基準になる。

ゲーム会社の採用面接では、職種別のスキルと同じくらい「自社で成長したいという意欲」を見ている。その意欲が言語化の途中で出てくるなら、むしろそれは説得力の源になるのだ。

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5-2.「一度考えてから答える」と宣言する技術

フィラーワードを避けるための最も有効な技法は、言い換え表現を増やすことではなく、「一度考えてから答えます」と面接官に宣言してしまうことである。この一言が入ることで、次に来る沈黙や思考時間が「不安定さ」ではなく「真摯さ」に変わる。

例えば「ご質問ありがとうございます。少し考えさせていただいてから回答します」と言ってから数秒の沈黙を作れば、その間の無言時間は「詰まった」ではなく「考えている」と認識される。

面接官は、その学生がどう考えているのか、どのような価値観で判断しているのかを見たいのだ。言葉の出現速度より、考える過程が見えることの方が信頼を生む。

この技法の利点は、準備不足を補うことではなく、準備の質を引き上げることにある。宣言があれば、多少の言い間違いや言い直しも「考え直した」という好意的な解釈を得られる

5-3.沈黙を恐れず間を活用する話し方

日本の就活文化では沈黙が「不合格信号」だと学生に誤認識させられることが多い。しかし欧米の面接では数秒の沈黙は思考の時間として当たり前であり、むしろ即答することの方が浅慮と見なされる場合もある。

ゲーム会社の面接でも、この価値観は徐々に浸透している。

沈黙を活用できる学生は、その間に思考を整理し、より論理的で説得力のある答えを導き出せる。「えっと」の代わりに2〜3秒の沈黙を作ることで、面接官に「今、この学生は考えている」というメッセージを無言で伝えることができる。

言葉の流暢性より、回答の質が上がれば結果として評価される。

オンライン面接の場合、沈黙が目立つのではないかという懸念も聞くが、むしろ画面越しだからこそ「考えている状態」が視覚的に伝わりやすい。沈黙の間に眉をひそめたり、目線を動かしたりすれば、その真摯さはより一層伝わるのだ

6.面接がボロボロでも受かる人と落ちる人の違い

ゲーム会社の面接で完璧な回答ができなかったと感じても、内定をもらう学生は多い。その理由は、面接官が評価する軸が「回答の完成度」ではなく「思考プロセス」と「熱量」だからだ。

頭が真っ白になったり、言葉に詰まったりすることは、緊張の自然な反応であり、減点対象にはならない。むしろ面接官は、不確実な状況でもどう考え行動するのか、ゲーム会社への想いがどれだけ本物なのかを見ている。

  • 面接官が完璧な回答より重視するもの
  • 受かる人に共通する立て直し方
  • 落ちる人が陥りやすい回答パターン

6-1.面接官が完璧な回答より重視するもの

面接官が最も重視するのは、学生がどのように問題に向き合い、なぜそう考えたのかというプロセスである。予め用意した完璧な回答よりも、その場で考えて、修正しながら答える姿勢のほうが評価される。

なぜなら、実務では想定外の事態が常に起こり、その時点での最善の判断力が求められるからだ。新卒社員に求められるのは「今この瞬間、何ができるか」という適応力であり、完璧な知識ではない。

面接官は、君が入社後、チームメンバーと協力しながら課題を解決できる思考パターンを持っているかを見極めようとしている。

つまり、沈黙よりも、考えている姿勢を見せることが重要なのだ。

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6-2.受かる人に共通する立て直し方

受かる人に共通しているのは、答えに詰まったとき、その場で立て直す力があることだ。完璧さを目指すのではなく、「今、自分はどう考えているか」を率直に伝えられる人が合格する。

具体的には、質問された時点で回答がまとまっていなくても、「その点は正直まだ詳しくありませんが、こういう観点から考えてみることはできます」と正直に伝えつつ、自分が考えられる範囲を示す。

知らないことを知らないと認め、その中で最善の考え方を提示する学生は、実務での誠実さと課題解決志向が見える。

また、受かる人は質問の意図を確認してから答える傾向がある。「御社の開発チームについて詳しく知りたいということですか」と確認してから答えれば、外れた回答をするリスクが減り、面接官との対話がかみ合う。この対話力こそが、チーム開発の現場で最も必要なスキルなのだ

6-3.落ちる人が陥りやすい回答パターン

落ちる人は、分からないことを分かったふりをして、その場をごまかそうとする。結果として、面接官の質問の真意を外した回答をし、対話が成立しない状態に陥る。

例えば、企業は「君は何がしたいのか」を聞いているのに、「何でもやります」では、君の適性や志向が見えず、評価しようがない。

もう一つの落ちるパターンは、沈黙を極度に恐れて、とにかく何か喋ろうとする学生だ。「えっと、その、あの」といったフィラーワードが増え、支離滅裂になる。

焦って空白時間を埋めるより、「少し考えてから答えます」と宣言し、静かに考える方が、よほど強い印象を残す

ゲーム業界-就活-28卒 (1)

7.ゲーム会社の面接に受かりやすい人の特徴

ゲーム会社の面接に受かりやすい人には、共通する特徴がある。それは「ゲームが好き」という情熱だけでなく、志望理由の解像度の高さと、自分の経験を職種の言語に変換できる力を持っていることだ。

面接官が見ているのは、学生がどれだけ準備し、どこまで自分のエピソードを職種評価軸に結びつけられるかという点である。

  • 志望理由の解像度が高い人
  • 学生時代の経験を職種に結びつけられる人
  • 自走して学ぶ姿勢を示せる人

7-1.志望理由の解像度が高い人

受かりやすい学生は、「なぜゲーム業界か」ではなく「なぜその企業のゲームか」まで言語化できている。面接官は志望動機から、学生の企業研究の深さと自社への本気度を測ろうとしている。

「ゲームが好きです」だけでは、他の企業でも良いのではと評価されてしまう。その企業の特定のゲームタイトルやゲームデザイン哲学に触れ、そこから自分の職種での貢献イメージを語ることが重要である。

例えば、プランナー志望なら「〇〇というゲームの難易度調整が素晴らしく、プレイヤーの成長に合わせた設計が学びになった。自分も入社後は、こうした細かな調整を通じてプレイヤー満足度を高められる企画者になりたい」という具合に、具体的な作品と自分の職種スキルを繋ぐ。

志望理由の解像度が高いと、面接全体で一貫性のある回答ができ、面接官に「この学生は本気で準備している」という信頼が生まれる

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7-2.学生時代の経験を職種に結びつけられる人

実務経験がなくても、ゼミでの制作や個人開発などの経験を、志望職種の評価基準に紐づけて語れる学生は高く評価される

面接官が知りたいのは「作品の完成度」以上に、「その過程で何を考え、どう試行錯誤したか」というプロセスだ。

例えばエンジニア志望なら技術的工夫とその背景にある問題解決思考が、デザイナー志望なら修正を重ねた過程が重視される。プランナー志望の場合、「テストプレイを10回実施し、意見をもとに仕様を変えた」という経験が、企画者に不可欠な「仮説検証のサイクル」を回せる強い実例になる。

未完成の作品をいくつも並べるより、最後まで作り上げた1つの作品を提示し、その経験を職種の言葉で丁寧に説明できることが重要だ

7-3.自走して学ぶ姿勢を示せる人

受かりやすい学生は、企業が求めるスキルに対して、入社前から自ら学習を進めている実績を持っている。面接官は新卒に完璧なスキルを求めていない。求めているのは「自分で課題を見つけ、解決しようとする主体性」である。

エンジニアなら、選考対策期間中に難しい言語に取り組んだ、デザイナーなら業界トレンドの参考作品を30作品以上見た、プランナーなら複数のゲームを分析シートで整理した、といった「自分で学びを組み立てた痕跡」が重要になる。

また、ゲーム業界は急速に技術・トレンドが変わる環境である。「新しい技術が出たら試す」「流行のゲームをプレイして学ぶ」といった、継続的に学び続ける姿勢が、面接での会話にも表れる。

これら3つの特徴を持つ学生は、面接での一貫性、経験の説得力、そして入社後の成長可能性で、面接官から「一緒に働きたい」と感じさせることができる

8.「ゲームが好き」だけで終わらせない志望動機の作り方

「ゲームをたくさんプレイしていることや知識量をアピールすれば評価される」と考えている就活生は多い。だが実際の面接官は、知識量そのものではなく、その情熱をどう仕事につなげられるかを見ている

実務経験がないため何を強みにすればいいかわからないと感じるのは、新卒として自然な悩みだ。解決策は単純で、ゲーム体験や学内制作を職種の評価軸に翻訳し直すことである。

プランナー志望なら企画・分析の視点、デザイナー志望なら表現・技術の視点、エンジニア志望なら実装・改善の視点に置き換えて語れば、経験の有無に関わらず説得力が生まれる。

この変換作業ができているかどうかを、実際の例で確認してみよう。

具体例

プランナー志望の学生が「学内制作でユーザーテストを実施し、操作説明を読まずに離脱した割合が3割あることを発見した。この経験から、貴社の〇〇というゲームでも初心者への説明設計に強みがあると考え、企画職として貢献したいと考えている」と語る場合、単なる好き嫌いではなく、課題発見から改善提案までの思考プロセスが伝わる。約300文字でも、経験・気づき・志望理由・貢献意欲の4点が入っていれば十分に評価される内容になる。

自己PRも同じ考え方で組み立てられる。評価されるのは制作物の完成度そのものではなく、そこに至る試行と改善の過程だ。個人開発が未完成でも、途中で直面した課題とその対処を語れれば、実務未経験というマイナスは大きく相殺できる。

注意点

ここで注意したいのは、複数のエピソードを盛り込みすぎて話が散らばることである。1つの経験を職種スキルに深く紐づける方が、浅く広い自己PRより評価されやすい。エピソードを選ぶ段階で、職種の評価軸に一番合うものを1つに絞っておくとよい。

ゲームへの情熱は、内定を得るための前提条件でしかない。その情熱を職種評価軸の言葉に変換して語れる学生こそが、面接官に「一緒に働きたい」と思わせる

9.ゲーム業界の就活ならユニゾンキャリア

ゲーム業界への就職を目指し、内定を獲得するためには、就活エージェントを活用していくのが一番の近道である。

自分一人で対策を行い、倍率の高い選考を突破して入社するのには限界があるからだ。

ゲーム業界の就活に強いユニゾンキャリアを利用すれば、企業の選考基準などの内部情報を知ることができる。

9-1.利用者の就活成功者インタビュー①

成功者インタビューより

食品業界志望から、IT業界に変えたのはどうしてですか?

大学では食品に関する研究をやっていたんですが、授業で白衣を着て実験するのは自分に合っていないなと感じていました。あとは、お金をいっぱい稼ぎたいな、とも思ってました。

それで稼げるって言われてる業界を調べてる中で、不動産はお金が稼げると聞いたんですが、ノルマがあって大変そうだなって…。

最終的には、自分のペースで働けて稼げる職業で考えるようになって、IT業界がいいなと思ったんです。

元々、ITを使えば世の中がもっと便利になるなって思っていました。Suicaとか革命じゃないですか?

そういう便利なものが増えていったらいいなと…。それから、色々調べてみて、本格的にIT業界を目指すことにしました。

正直なところ…どのくらい選考対策やりました?

あ…履歴書から面接本番まで全部、担当アドバイザーの橋本さんに見ていただきました…。

特に助かったのは、企業ごとの志望動機を一緒に考えてもらったことでした。

志望動機を毎回、どんな企業か調べてから書くのが本当に大変だったので、橋本さんに1から教えてもらえたのが大きかったです。

あと、IT業界って横文字(専門用語)が多いじゃないですか。面接で業界の深掘りをされた時に答えられなくて、面接に落ちてしまうことも多かったんです。

当初はSEとSESの違いについて知らなかったんですが、橋本さんからIT業界のことを教えてもらったことで、面接で深掘りされたときもスラスラ答えられるようになりました。

最後に、ユニゾンキャリアを利用した率直な感想をお願いします

ユニゾンキャリアを利用して本当に良かったなというのが、率直な感想です!

担当してくれた橋本さんがすごく話しやすい方で、ITの知識量も凄いし面接対策や志望動機とか、分からないことは何でも安心して聞けたので助かりました。

就職活動の話だけじゃなくて、趣味や生活の雑談とかも交えながら進めてくれました。そのおかげで変に緊張することもなく、就活自体を楽しみながら終えられたんです。

右も左も分からない状態からIT業界を目指すにあたって、これ以上ないくらい心強い味方でした。

\優良企業から穴場企業までカバー/

9-2.利用者の就活成功者インタビュー②

成功者インタビューより

実際に相談してみて、求めていた「情報」の面はいかがでしたか?

期待通りでした!担当してくださった橋本さんにIT業界の仕組みやエンジニアの職種の説明など、1からかなり詳しく説明していただきました。

例えば、SES、SIer、自社開発で働き方がどう違うのか、またインフラと開発ではどんなスキルや適性が求められるのか、といった点ですね。

業界のリアルを教えてもらえたことで、自分一人で調べているだけでは見えてこなかった「業界の実態」を知ることができました。

選考対策のサポートについてはどうでしたか?

面接対策用の「頻出質問をまとめたリスト」をいただいたのですが、それが本当に役立ちましたね。

受ける会社ごとに「この企業はこういう質問をしてきやすいですよ」といった個別の傾向を共有いただけたので、一社一社に対してしっかり準備して面接に臨むことができたんです。

その結果、応募した2社とも内定をいただくことができました!

最初からIT業界に絞って活動していましたが、受けた企業すべてから評価をいただけたことは、自分にとって大きな自信につながりました。

複数の内定先の中から、最終的に入社を決めた理由を教えてください!

決め手は、将来的な上がり幅も含めた「給与面での納得感」が一番大きかったことですね。

もちろん、どの会社も成長環境としては魅力的でしたが、今回決めた会社は昇給イメージを明確に提示してくれたんです。

入社してから30歳までの5年間で、年収が約400万円アップするというキャリアパスを示していただけたことで、頑張れば評価されると分かって、「ここでなら長く頑張れる」という安心感に繋がりました。

ユニゾンキャリアを利用することで、君の希望に合った働きやすい中小企業を紹介することが可能である。

完全無料のサービスとなっているので、就活で悩んでいるなら一人で抱え込まずに相談してほしい。

就活のアドバイザーからサポートを受けて、納得のいく後悔のないゲーム会社選びを実現していくのがおすすめだ

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